Pensar que o novo StarCraft será apenas mais um jogo como serviço é um erro; a Blizzard está mirando em um estilo mais tradicional
A Blizzard não está desenvolvendo o novo como um jogo de serviço contínuo. A icônica franquia de estratégia em tempo real (RTS) reapareceu na , para a alegria dos participantes, com um projeto completamente novo que, em vez de focar na estratégia que os fãs adoraram há mais de 10 anos, apresentará uma experiência de tiro em mundo aberto. Ainda não temos muitos detalhes sobre o título, além de suas características gerais e da data de lançamento, prevista para 2030, ainda não especificada. No entanto, os criadores já confirmaram que não estão trabalhando com um modelo de conteúdo sazonal.
Segundo Dan Hay, gerente geral de StarCraft e diretor criativo do novo jogo, em entrevista à na BlizzCon 2026, a estrutura do projeto se assemelha mais à de um "produto fechado", em que os jogadores, imersos em uma experiência de tiro em mundo aberto com um forte componente narrativo, podem "criar um personagem, dar-lhe um nome e acompanhar sua história". Na verdade, a ideia nem sequer é apresentar uma narrativa deliberadamente aberta ou com finais em aberto que possam ser preenchidos com conteúdo pós-lançamento, já que Hay afirma que "a história tem um começo, um meio e um fim".
"Você pode vagar e explorar um rico mundo aberto, mas nossa história tem um final definitivo", continua ele. "Pense nisso como comprar um jogo independente, jogá-lo e vivenciar sua história. Esperamos que os jogadores gostem, amem e voltem a jogar conosco mais tarde." Portanto, para dissipar quaisquer dúvidas, o diretor criativo do projeto conclui sua descrição afirmando que "o que estamos criando agora não é um jogo sazonal".
Embora não seja um jogo de estratégia em tempo real (RTS), o novo StarCraft não perderá a essência da saga
A entrevista da Inven Global não se limitou a discutir o design do novo StarCraft em termos de conteúdo e monetização; ela também abordou a pergunta que todos os jogadores têm feito desde que souberam do projeto: por que não mantiveram o gênero RTS original de StarCraft? Hay respondeu a essa pergunta afirmando que o título, embora concebido como uma experiência muito diferente da estratégia clássica da franquia, respeitará tudo o que tornou a marca grandiosa. Além disso, os jogadores poderão (re)descobrir o universo de ficção científica da Blizzard por meio de missões envolventes, missões secundárias e a progressão do personagem principal.
Ao mesmo tempo, a equipe acredita que o público evoluiu de uma forma que motiva a exploração do universo de StarCraft além do gênero RTS. Paul Lee, produtor sênior, comenta isso, observando que é fácil pensar nos usuários coreanos como um público mais acostumado a jogos como serviço ou jogos "gratuitos para jogar". "No entanto", diz ele, "se você observar os títulos recentes desenvolvidos por estúdios sul-coreanos (jogos como Lies of P, Stellar Blade, Crimson Desert e Dave the Diver), verá que cada um abrange um gênero diferente e visa nichos distintos, todos oferecendo histórias, mecânicas e narrativas cativantes, alcançando excelente recepção tanto entre os jogadores coreanos quanto no resto do mundo."
"Como descendente de coreanos, compreendo perfeitamente as dúvidas que surgem sobre como StarCraft (originalmente um jogo de estratégia em tempo real) se transformará em um jogo de tiro. No entanto, acredito que a essência da história de StarCraft, seus conflitos e sua narrativa são elementos capazes de conectar gerações de jogadores. Queremos valorizar e preservar esse aspecto neste jogo, à medida que o apresentamos aos jogadores durante o desenvolvimento", conclui Lee.