A grande entrevista com os produtores do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi
O é apresentado como uma lenda recontada. A obra começa com uma tapeçaria que retrata os povos e os locais de Hyrule, enquanto um narrador reflete sobre a jornada de Link como se fosse uma história valiosa, digna de ser transmitida adiante. Para os produtores de Zelda, Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi, o desejo de transmitir o jogo original a uma geração mais jovem de desenvolvedores da série é um dos principais motivos da existência deste remake:
“Há desenvolvedores bem mais jovens trabalhando neste jogo, e acredito que essa seja uma experiência muito valiosa para eles — primeiro, ao se familiarizarem com o Ocarina of Time original e, depois, ao criarem sua própria reinterpretação dele”, disse Aonuma. “Além disso, as conversas que surgem ao longo do desenvolvimento podem ser úteis para eles em projetos futuros.”
Esta é apenas uma das formas pelas quais a dupla reflete sobre a franquia na qual trabalharam durante décadas. O IGN US conversou com Aonuma e Fujibayashi por quase uma hora antes do lançamento do remake, discutindo os elementos que definem um jogo da série Zelda, como inspirações do mundo real e a experiência técnica influenciam o desenvolvimento de jogos na Nintendo, além de suas lembranças mais marcantes e reflexões sobre a franquia — que celebra seu 40º aniversário. Confira a seguir a íntegra da conversa, que inclui uma das recordações mais significativas de Aonuma com o criador de Zelda, Shigeru Miyamoto: "Ei, Sr. Aonuma, você sabe que não dá para cortar uma caixa de madeira com uma espada, né?"
IGN: É um prazer conhecer vocês dois. Gostaria de começar parabenizando-os pelo lançamento, hoje à noite, de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, bem como pelo 40º aniversário de The Legend of Zelda.
IGN: A sequência de abertura do remake de Ocarina of Time, assim como a tapeçaria que aparece nela, apresentam este remake como uma lenda que vem sendo transmitida ao longo do tempo. É impossível não notar os paralelos com o processo de desenvolvimento do jogo. Sr. Aonuma, o senhor mencionou que desejava que sua equipe compreendesse a importância de Ocarina of Time. De certa forma, o senhor está transmitindo uma lenda própria; gostaria de saber se essa conexão esteve presente em sua mente durante todo o desenvolvimento.
Eiji Aonuma: A cena com a tapeçaria não foi algo que eu criei, necessariamente, com o intuito de transmitir um legado — como você mencionou. Isso foi uma contribuição dos desenvolvedores que trabalharam mais diretamente no jogo. Mas, de fato, como você pontuou, há desenvolvedores bem mais jovens trabalhando neste título; acredito que seja uma experiência valiosíssima para eles, permitindo que se familiarizem primeiro com o Ocarina of Time original e, na sequência, desenvolvam sua própria reinterpretação da obra. Além disso, as discussões que surgem ao longo do processo de desenvolvimento podem ser úteis para eles em projetos futuros.
IGN: Gostaria de aprofundar um pouco mais esse ponto, já que uma das minhas conclusões sobre este jogo é o quanto a fórmula tradicional de Zelda em 3D ainda é valiosa. Vocês mencionaram que um dos objetivos deste remake é fazer com que desenvolvedores mais novos compreendam essa estrutura. Mas isso também levou vocês dois a revisitar essa fórmula tradicional de Zelda, após vários anos sem trabalhar com ela. Ao revisitá-la com um novo olhar, quais aspectos positivos desse tipo de Zelda em 3D — que é mais linear — mais se destacaram?
Hidemaro Fujibayashi: Como você mencionou, Ocarina of Time talvez possa ser descrito como mais simples. E, olhando para a série Zelda como um todo — independentemente de ser um título antigo, como o original, ou um mais recente —, acredito que a essência do que define um jogo de Zelda, na minha visão e experiência, reside na combinação de exploração e descoberta. Esse é um elemento presente na série desde o primeiro jogo até títulos mais recentes, como Tears of the Kingdom; é um fio condutor que atravessa toda a franquia. Mesmo com a transição para jogos mais novos, que adotam um estilo de jogabilidade em mundo aberto — tornando a experiência um pouco mais complexa —, o retorno a um formato de Zelda em 3D mais focado nos oferece a oportunidade de incorporar as conveniências e os estilos de jogo dos títulos modernos.
Por exemplo, contar com um segundo analógico para controlar a câmera torna a experiência de jogo muito mais fluida. Ao retornar a uma proposta mais direta e focada, o jogador consegue se concentrar no aspecto central de Zelda — que, vale ressaltar, é a exploração e a descoberta. Cria-se, assim, uma dinâmica que potencializa a experiência, permitindo um mergulho ainda mais profundo na exploração e na descoberta. Foi algo que, para mim, serviu como uma reafirmação: é justamente isso que faz de um jogo de Zelda um verdadeiro Zelda.
IGN: Gostaria muito de saber quando o desenvolvimento deste projeto começou. Sr. Aonuma, o senhor mencionou que esta foi uma ótima maneira de celebrar o 40º aniversário de Zelda. Fico curioso para saber quando a ideia surgiu e se isso aconteceu antes ou depois do lançamento de Tears of the Kingdom.
Aonuma: É difícil dizer exatamente quando surgiu a decisão de refazer Ocarina of Time desta forma. Acredito que foi após o término do desenvolvimento de Tears of the Kingdom; começamos a liberar membros da equipe para outros projetos, e foi aí que discutimos a proximidade do 40º aniversário e qual seria a melhor maneira de celebrá-lo. Ao refletirmos sobre a trajetória da franquia ao longo dos anos, comentamos como Ocarina of Time serviu como um excelente ponto de partida para muitas pessoas — inclusive para mim, pessoalmente, foi onde comecei a trabalhar com a série. Além disso, eu tinha muita curiosidade em ver como a geração mais jovem de desenvolvedores da Nintendo interpretaria um jogo como esse para um novo público, para novos jogadores. Portanto, é um pouco difícil precisar o momento exato, já que houve muitas etapas ao longo do processo, mas acredito, sim, que foi depois que o desenvolvimento de Tears of the Kingdom foi concluído.
"Estava muito curioso para ver como a geração mais jovem de desenvolvedores da Nintendo interpretaria um jogo como este para uma nova geração...
IGN: Sr. Fujibayashi, notei que esta foi a primeira vez que o senhor atuou como produtor em um jogo de Zelda, após ter dirigido os últimos títulos. Como foi essa transição? Foi difícil dar um passo atrás em alguma situação específica?
Fujibayashi: Embora minha função neste título tenha sido a de produtor, sinto que ela esteve relativamente próxima à linha de frente do desenvolvimento. Um desafio que enfrentei, no entanto, deve-se ao fato de contarmos hoje com uma equipe mais jovem: ao discutir conceitos — como o que define um jogo da série Zelda — ou ao oferecer conselhos e orientações, percebo que existe uma grande diferença de idade entre os membros do grupo. A linguagem que utilizamos e a nossa forma de nos comunicar acabam sendo um pouco distintas. Por isso, precisei me adaptar, levando em conta se a pessoa com quem converso acompanha a série há muito tempo ou se é recém-chegada. Ao oferecer orientações ou participar de sessões de criação de ideias, senti que precisei recorrer à minha experiência para garantir que a comunicação fosse adequada a cada interlocutor.
IGN: O que me chamou a atenção foi o entrelaçamento dessas duas eras que você mencionou: uma apresentação e controles modernos inseridos em um mundo de Zelda à moda antiga. Percebi um conflito na minha "memória muscular": em certos momentos, eu esperava que o Link pulasse automaticamente — o que não acontecia, e eu acabava caindo —, ou então achava que conseguiria escalar uma rocha, mas não conseguia. Meu cérebro buscava referências tanto em Breath of the Wild quanto no Ocarina of Time original. Na sua opinião, o que mais se destaca nessa fusão de duas eras de Zelda, tornando este remake algo especial?
Aonuma: Durante o desenvolvimento, houve muitos momentos em que os membros mais jovens da nossa equipe refletiram sobre como tornar o Ocarina of Time original mais acessível e reinterpretá-lo. Não lhes demos ordens específicas — como "mude isso" ou "não mude aquilo" —; em vez disso, eles vivenciaram o jogo e buscaram identificar, de forma natural, o que precisava ser ajustado. Dois exemplos disso são a implementação do controle manual da câmera e o sistema de salto automático; a equipe concluiu que, nesses casos, as mudanças eram justificadas. É claro que isso exige uma análise mais cuidadosa, já que, se o jogador puder saltar para praticamente qualquer lugar, é preciso controlar o acesso a certas áreas. Ainda assim, acredito que isso proporciona uma sensação de liberdade muito maior do que o sistema de salto original. Espero que os jogadores considerem essas alterações uma adição acertada. Para quem começou a jogar Zelda mais recentemente — tendo bastante experiência com Tears of the Kingdom e Breath of the Wild —, essa provavelmente será uma escolha que parecerá bem mais natural.
No fim das contas, acredito que as decisões relacionadas à câmera manual e à liberdade de salto trazem um certo frescor ao remake, ao mesmo tempo em que preservam grande parte da sensação do original. Por isso, espero que tanto os jogadores que já conhecem bem o título original — como você — quanto aqueles que estão tendo o primeiro contato com a obra encontrem algo novo ou estimulante nessa experiência. Mas, confesso que, em alguns momentos, eu mesmo acabei caindo em abismos profundos, então não se preocupe! [Risos]
IGN: Eu estava admirando o novo sistema de mira por movimento, que é muito bom. E, logo em seguida, acabei caindo de uma ponte. Você mencionou que deixou a cargo da equipe fazer as alterações que considerassem necessárias. Havia algo no Ocarina of Time original que fosse intocável e precisasse permanecer exatamente como estava?
Fujibayashi: Não houve um elemento específico que quiséssemos mudar; no entanto, ao iniciarmos o desenvolvimento deste jogo, contamos com uma equipe mais jovem que, na prática, assumiu a direção do projeto. Logo de início, fizemos questão de definir com clareza o que seria alterado e o que permaneceria intocado. No que diz respeito às mudanças, incentivamos a equipe a explorar ao máximo as capacidades do hardware do Nintendo Switch 2. Isso permitiu a implementação de recursos como o controle da câmera e a possibilidade de saltar para qualquer lugar. Também houve uma renovação completa dos gráficos e uma melhoria na qualidade sonora; por exemplo, toda a trilha sonora deste título conta com áudio surround de 5.1 canais.
Portanto, se você jogar usando fones de ouvido, terá uma experiência realmente imersiva. Quanto aos elementos que decidimos não alterar, refletimos bastante: “Muito bem, o que a equipe de desenvolvimento original de Ocarina of Time pretendia transmitir? Que tipo de experiência eles queriam proporcionar por meio deste jogo?”. Foi nisso que nos concentramos, buscando preservar essa essência. Esses foram os dois princípios norteadores que adotamos ao iniciar o desenvolvimento.
IGN: Sr. Aonuma, você mencionou que realizava palestras ao longo do desenvolvimento deste jogo. Poderia dar um exemplo de qual era o tema dessas palestras? E elas eram agendadas, ou tratava-se de conversas espontâneas que o senhor tinha com a equipe?
Aonuma: Eu diria que esses encontros eram menos aulas expositivas e mais discussões, nas quais eu procurava entender como eles se sentiam ao jogar o original e como o interpretavam. Isso gerou muitos momentos em que, ao observar a forma como interagiam com o jogo, eu dizia: “Bom, se você sente isso, fique à vontade para sugerir uma mudança nesse ponto, algo que resolva a questão que você está percebendo”. Eu não queria que ninguém se sentisse excessivamente condicionado por regras, como se eu estivesse impondo normas de forma rígida. A maior parte dessas conversas ocorreu, provavelmente, com os diretores; muitas vezes, a abordagem era algo como: “Entendo como você se sente ao jogar o original. É algo que você gostaria de mudar?”. E, por vezes, eram eles mesmos que respondiam: “Não, não quero mudar”. Sinto que esse tipo de diálogo se repetiu diversas vezes ao longo do projeto.
IGN: Houve um momento específico em que um membro mais jovem da equipe lhe trouxe algo sobre o Ocarina of Time original que o fez refletir sobre ele de uma maneira nova?
Aonuma: Acho que, para mim, algo que se destacou em muitas dessas conversas com desenvolvedores mais jovens — sobre como eles interpretavam o jogo original — foi o fato de que, às vezes, eles chegavam até mim e diziam: "Certo, percebo que este aspecto é realmente importante". E, então, descreviam algo que não fazia parte, necessariamente, do que havíamos planejado ou pretendido na época. Por dentro, eu pensava: "Ah, não; na verdade, isso não é importante no sentido de ter sido algo intencional da nossa parte". Mas, como eles tiveram essa reação, como tiveram essa percepção, era isso o que importava. Portanto, naquele momento, não posso simplesmente dizer: "Ah, não, isso não era importante". Em vez disso, eu os ouço e digo: "Entendo como isso foi importante para você e percebo a direção para a qual isso está te levando; vou buscar uma forma de apoiar esse aspecto que você considera importante".
IGN: Existe algum exemplo específico dessa interação que se destaque mais?
Fujibayashi: Na verdade, existem um milhão deles — provavelmente muito mais do que você imagina. Por isso, é bem difícil escolher apenas um. Não há nenhum que se destaque de fato como sendo "o" escolhido.
Aonuma: Concordo. Provavelmente existem tantos incidentes desse tipo que seria difícil destacar apenas um. No entanto, posso dizer que, de modo geral — considerando essa categoria de interação —, algo que observamos com frequência em nossas conversas com desenvolvedores mais jovens, enquanto eles reinterpretavam o original, foi a discussão sobre como equilibrar o nível de imaginação exigido do jogador durante a experiência de jogo, bem como a margem para a resolução de problemas que se deseja oferecer a ele. Tudo isso é profundamente influenciado pela lacuna de informações que você deixa. Por isso, costumávamos ter conversas para alinhar expectativas, do tipo: “Certo, se você incluir elementos demais aqui, acabará fornecendo tanta informação ao jogador que ele não precisará fazer aquele esforço mental — aquele ‘salto’ — necessário para sentir a satisfação da descoberta”. Portanto, houve um grande esforço de equilíbrio para definir, com precisão, a lacuna ideal que permitiria ao jogador ter uma experiência satisfatória.
IGN: Sr. Fujibayashi, você mencionou que um dos aspectos que torna a Nintendo especial é o fato de seus desenvolvedores buscarem inspiração em suas próprias experiências fora do universo dos videogames. Acho isso fantástico e muito inspirador. Também adorei saber que, durante a criação das roupas para o remake, a equipe de desenvolvimento experimentou trabalhar com tecidos e linhas. Existe algum hobby, paixão ou interesse pessoal seu — algo do mundo real — que tenha influenciado a série Zelda?
Fujibayashi: Como meu envolvimento com o remake de Ocarina of Time não foi como diretor, não há nada que tenha impactado diretamente esse jogo. Mas quando se trata de coisas como Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, quando eu estava dirigindo o jogo, coisas como o tipo de comida que colocamos no jogo ou muitos dos aspectos de sobrevivência desses dois jogos, acho que posso ter me inspirado no fato de que cresci no campo, brincando nas montanhas, brincando nos rios, esses tipos de coisas muito básicas que provavelmente todas as pessoas já experimentaram até certo ponto. Acho que isso provavelmente impactou a maneira como abordo alguns aspectos desses jogos.
E falei sobre mim, mas para este título, alguns dos designers, por exemplo, como você mencionou, iriam para o mundo real para experimentar alguns dos tecidos que poderiam querer recriar no jogo, ou poderiam verificar algumas pedras lá fora, no mundo real, para realmente criar um mundo que parece realmente existir. Essas são coisas que eu acho, como você mencionou, que tornam os desenvolvedores da Nintendo especiais, e o que você disse também se aplica a este título.
"Eles es estudaram pessoas reais tocando [uma ocarina] e, em alguns casos, eram eles próprios tocadores de ocarina...
Aonuma: Um exemplo disso, que me interessou particularmente, foi a forma como a equipe de animação abordou a recriação dos movimentos necessários para tocar a própria ocarina. Eles estudaram pessoas reais tocando o instrumento — e, em alguns casos, eles próprios eram tocadores de ocarina — para captar a sensação da prática, compreender os movimentos das mãos e saber como coordenar tudo isso na animação.
IGN:Isso é muito legal. No "Pergunte ao Desenvolvedor" (), foi revelado que, durante o desenvolvimento, discutiu-se uma estética que remetesse a "teatro de fantoches" e a "filmes que utilizam efeitos práticos analógicos". Além disso, sei que, durante a criação do Ocarina of Time original, uma visita a uma apresentação teatral de samurais influenciou o sistema de "Z-targeting". Será que essa história chegou a ser mencionada durante o desenvolvimento do remake?
Aonuma: Você está se referindo a uma história bastante conhecida dentro da Nintendo, ocorrida durante o desenvolvimento do Ocarina of Time original. Quando a equipe estava definindo como lidar com o controle da câmera durante as cenas de luta com espada — antes de chegarem à ideia do "Z-targeting" —, eles decidiram ir assistir a uma luta de espadas real em um parque temático (se não me engano, um parque com temática de filmes). Foi aí que surgiu a ideia: "E se fixarmos o ponto de observação em relação ao alvo?". Mas, mais do que isso, o ponto central é como esse processo se conecta à ideia de observar o mundo real em busca de elementos que possam ser incorporados ao jogo, conferindo maior realismo, imersão ou facilitando a jogabilidade. Certamente, há muitos exemplos disso em Ocarina of Time, tanto na versão original quanto no remake. Além disso, já vimos desenvolvedores incorporarem aspectos de suas próprias vidas pessoais ou do cotidiano à experiência do jogo.
IGN: Eu gostaria de perguntar, de todos os personagens secundários peculiares de Hyrule, cada um de seus favoritos. Não os personagens principais ou sábios, mas os habitantes da cidade com quem você conversa apenas algumas vezes. Meu favorito é o vendedor de feijão mágico. Adoro como seu discurso de vendas ganha essa bravata à medida que a “demanda” por seu produto aumenta.
Aonuma: Para mim, um personagem secundário que se destaca é o Ingo, do Rancho Lon Lon. Como você deve se lembrar da história, ele é um sujeito mau, mas não chega a ser um vilão de verdade, digamos assim. Essa foi uma oportunidade de explorar um pouco mais a sua história e a experiência com ele; e, acima de tudo, no remake — ao retornar após a passagem do tempo — perceber que "ah, ele ainda está vivo" traz uma certa alegria para o jogador.
Fujibayashi: Para mim, acho que é o Dampe. Mesmo no jogo original, ele tem uma aura bem peculiar, já que, afinal, ele fica andando por um cemitério — o que será que ele está fazendo ali? A gente imagina que vai ser apenas uma conversa, mas aí começa um minijogo e, no fim, a recompensa acaba sendo algo realmente muito, muito bom. Foi um encontro bem singular e surpreendente, por isso marcou tanto para mim.
IGN: Houve conversas durante o desenvolvimento sobre incluir o Master Quest ou qualquer conteúdo adicional do desenvolvimento original de Ocarina of Time que não chegou a ser incluído no jogo para Nintendo 64?
Aonuma: Sempre que lançamos um jogo, se houver uma oportunidade para os desenvolvedores considerarem o que pode vir no futuro, queremos deixar essa possibilidade em aberto e apoiar os interesses deles. Dito isso, não creio que anunciaríamos algo específico neste momento. Contudo, há um elemento novo que vale a pena mencionar: o Museu dos Mil Monstros — algo que você certamente não se lembraria de ter visto no Ocarina of Time original. Nele, é possível visualizar modelos dos inimigos que você derrotou pelo mundo, conferir suas descrições e até mesmo reviver algumas batalhas contra chefes.
IGN: Gostaria de encerrar fazendo algumas perguntas sobre o 40º aniversário de Zelda como um todo. Ao jogar Ocarina of Time, cheguei a uma conclusão semelhante à do Sr. Fujibayashi: os jogos da série Zelda são, essencialmente, sobre exploração e descoberta — independentemente de serem em uma perspectiva de cima para baixo (top-down), em 3D, em mundo aberto ou qualquer outro formato que adotem. Olhando para os últimos 40 anos de The Legend of Zelda — trajetória da qual ambos fizeram parte de forma significativa —, qual é a reflexão mais importante sobre a série que tem ocupado a mente de vocês?
Aonuma: Quando falamos sobre o que compõe a essência da experiência em Zelda, há uma história que gostaria de compartilhar: o Sr. Miyamoto veio falar comigo tarde da noite e disse: "Ei, Sr. Aonuma, você sabe que não dá para cortar uma caixa de madeira com uma espada, né?". Na hora, pensei comigo mesmo: "Por que ele veio me falar disso, sendo que está tão ocupado?". Mas acredito que isso toca justamente no cerne da jogabilidade de Zelda, que busca trazer elementos reconhecíveis da vida real. Você conta com a previsibilidade de como as coisas funcionam no mundo real e pode usar isso para deduzir, de forma intuitiva, o que pode acontecer dentro do jogo. Há uma grande satisfação nisso. Por exemplo, conseguir cortar uma placa e ver os pedaços flutuando na água — isso pode ser muito gratificante para o jogador, pois ele percebe que suas ações geram consequências previsíveis, baseadas em sua própria experiência no mundo real. Isso leva a pessoa a pensar: "O que mais será que posso fazer neste jogo que também seria possível — e previsível — no mundo real?". Portanto, sempre que você consegue proporcionar esse tipo de experiência, isso gera um impacto real, fazendo com que o jogador reflita sobre suas próprias ações dentro do jogo.
"O Sr. Miyamoto veio falar comigo tarde da noite e disse: "Ei, Sr. Aonuma, você sabe que não dá para cortar uma caixa de madeira com uma espada, né?". Na hora, pensei comigo mesmo: "Por que ele veio me falar disso, sendo que está tão ocupado?
Em jogos mais recentes — se considerarmos Breath of the Wild e Tears of the Kingdom —, há muitas coisas que você pode fazer; o sistema de física permite recriar no mundo do jogo diversos tipos de interações que, talvez, também fossem possíveis no mundo real. Quando conectamos isso a outro pilar fundamental da franquia Zelda — a exploração e a descoberta —, surge um ciclo: você busca algo, reflete sobre como lidar com aquilo, faz uma descoberta e, então, pensa em qual será o próximo passo. Acredito que são esses valores que, interligados, sustentam aquilo que compõe a essência da franquia The Legend of Zelda.
IGN: Além de Ocarina of Time, qual jogo da série Zelda é o mais especial para cada um de vocês?
Aonuma: Interessante. Deixe-me ver. Já que estamos falando sobre o desenvolvimento de Ocarina of Time, talvez seja bom reconhecer a origem de algumas das ideias que trouxe para a criação desse projeto. No meu caso, essa referência foi The Legend of Zelda: A Link to the Past. Antes de jogar esse título, para mim, os jogos eram algo que você simplesmente ganhava ou perdia. Mas, ao começar a jogar A Link to the Past, percebi que eles poderiam ser algo completamente diferente. Podiam ser jogos que oferecessem a sensação de um mundo plenamente desenvolvido — algo que parece tão real que quase dá para tocar. Senti, ali, o impacto da exploração e da descoberta. Aquele momento em que você percebe: "Ah, dá para fazer isso neste jogo!" — foi exatamente o que me inspirou a pensar em como criar jogos que proporcionassem esse mesmo tipo de experiência aos jogadores no futuro.
E tive muita sorte de, logo em seguida, ser integrado a um projeto de Zelda. Nesse sentido, posso dizer que A Link to the Past é muito especial para mim. Se Ocarina of Time marcou o início da minha trajetória profissional na franquia The Legend of Zelda, então talvez A Link to the Past seja a origem de muitas das ideias que levei para ela.
Fujibayashi: Geralmente aponto aquele que representa o meu ponto de partida, a minha origem com Zelda — e, nesse caso, sempre cito o primeiro jogo da série. Mas, se pensarmos em algo que seja realmente especial para mim, acredito que talvez seja Skyward Sword. E isso tem a ver, na verdade, com algumas limitações de hardware. A ideia de saltar do céu e mergulhar até o solo, ou de poder escalar qualquer lugar — eliminando, assim, a noção de um caminho predefinido ou de uma forma única de navegar pelo jogo —, era algo que queríamos realizar, mas que não foi possível concretizar devido às limitações de hardware da época. Ainda assim, a essência, os conceitos fundamentais desse tipo de jogabilidade, já estavam presentes; algo que, no fim das contas, evoluiu para o estilo de jogabilidade em mundo aberto que vemos em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Na verdade, acredito que, a partir daquele momento — e agora que temos o Nintendo Switch —, o hardware nos permitiu realizar as coisas que eu desejava fazer na época. Dito isso, pode parecer que se tratava apenas de restrições ou de uma experiência negativa, mas não foi bem assim; na verdade, todas essas limitações de hardware me permitiram pensar de forma criativa. Sinto que consegui idealizar o jogo que eu queria criar — e o jogo que tomou forma foi Skyward Sword —, mas as ideias que deram origem a Breath of the Wild e Tears of the Kingdom também nasceram, de certa forma, naquele momento.
Traduzido por: Bárbara Castro
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