Cofundador da Riot Games afirma que 2XKO precisava de “centenas de milhares, se não milhões” de jogadores ativos mensais para sobreviver

3 de Out de 2026 - 10:10
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Cofundador da Riot Games afirma que 2XKO precisava de “centenas de milhares, se não milhões” de jogadores ativos mensais para sobreviver

O cofundador, copresidente e diretor de produtos da Riot Games, Marc Merrill, revelou o número de usuários ativos mensais que precisaria para justificar seu orçamento, e esse número impressionante gerou um debate acalorado na comunidade de jogos de luta.

Em entrevista ao , Merrill entrou em detalhes sobre o que aconteceu nos bastidores da Riot que levou ao fracasso catastrófico de 2XKO e apresentou uma estimativa do número de usuários ativos mensais que o jogo precisaria para justificar o dinheiro e o tempo gastos em seu desenvolvimento.

Não é surpresa que esse número fosse, para dizer o mínimo, bastante irrealista para um jogo de luta; Merrill afirmou que, considerando sua estrutura de custos, 2XKO precisaria de um número de jogadores “na casa das centenas de milhares, se não milhões” para justificar seu suporte contínuo.

Merrill também mencionou Street Fighter 6, afirmando que o lançamento, em 2023, do título de grande sucesso da Capcom atrapalhou seus planos de atrair grande parte do interesse da comunidade de jogos de luta, aproveitando o impulso de Street Fighter 5.

“Acho que tivemos uma oportunidade de fazer coisas incríveis para realmente ajudar a comunidade de jogos de luta, e então Street Fighter 6 foi lançado, algo como oito anos depois de começarmos a trabalhar em 2XKO”, explicou Merrill. “Tínhamos uma equipe de desenvolvimento incrível, formada por pessoas realmente talentosas que fizeram um ótimo trabalho e criaram um jogo lindo. Já tínhamos comunicado tudo isso aos jogadores, então pensamos: ‘Sabe de uma coisa? Vamos simplesmente continuar. Vamos entregar isso à comunidade. Vamos ver o que acontece, certo?’ […] Acho que se tivéssemos lançado o jogo, idealmente quando deveríamos ter lançado, anos antes de Street Fighter, teríamos causado um impacto realmente significativo na comunidade”.

Merrill explicou que a Riot não tinha um “alinhamento” interno quanto à estratégia para 2XKO, o que causou “divisões na gestão” e confusão dentro da equipe. No fim das contas, não houve um número suficiente de jogadores interessados no jogo para justificar o tempo e o dinheiro gastos nele, então a Riot fez o que considerou melhor: concedeu reembolsos integrais aos jogadores e cancelou futuras atualizações de conteúdo.

“A culpa é toda nossa”, disse ele. “[2XKO] teve boa aceitação entre alguns jogadores, mas não entre um número suficiente para justificar o tipo de serviço contínuo e abordagem de longo prazo para o qual o jogo foi projetado. Então pensamos: vamos mudar de rumo, vamos lançar essa edição física, reembolsar todo mundo e dizer: ‘Ei, desculpem por não termos conseguido alcançar essa meta incrivelmente ambiciosa que estávamos tentando realizar para a comunidade de jogos de luta, mas a gente ama vocês, valoriza [vocês], espera que joguem este jogo, assim como muitos outros jogos em caixa, por muitos anos, e aqui está. Desculpem por termos decepcionado vocês’ — esse é, mais ou menos, o sentido do que aconteceu”.

A título de comparação, Street Fighter 6 — que é, indiscutivelmente, o maior jogo de luta do mercado atualmente — entre 16 mil e 20 mil usuários ativos mensais no Steam (sem contar o PlayStation, que não divulga publicamente essas estatísticas). É compreensível que a Riot, criadora do popular MOBA , possa esperar mais do que isso — mas até a própria Riot sabia que não havia como atingir “milhões” de usuários ativos mensais para justificar a manutenção de seu jogo de luta.

Como era de se esperar, os comentários de Merrill geraram uma enxurrada de reações acaloradas na comunidade de jogos de luta. A maioria dos jogadores ficou surpresa com o fato de a Riot considerar que um número tão alto de jogadores fosse necessário para manter 2XKO em atividade, considerando que o gênero é relativamente “nicho”.

“Parece que eles perceberam que o jogo não ia durar muito, mas já tinham gasto tanto dinheiro nele que, em vez de cancelá-lo imediatamente, decidiram lançá-lo para ver se daria em alguma coisa”, . “Infelizmente, o que ele precisava fazer vai muito além do que qualquer jogo de luta já fez na história”.

2XKO foi revelado ao público pela primeira vez como “Projeto L” em 2019, embora rumores sobre um jogo de luta baseado na propriedade intelectual de League of Legends já circulassem há muito tempo antes disso. Seu lançamento confuso (de um beta fechado para um acesso antecipado prolongado), somado a um longo período de desenvolvimento, basicamente acabou com grande parte do entusiasmo em torno do jogo, e a Riot planos para encerrar o desenvolvimento ativo após dezembro de 2026, apesar do modo online não ter sido afetado.