Desenvolvedores do remake de Ocarina of Time adicionaram viagens rápidas, mas mudaram de ideia ao perceberem que o game nunca precisou em primeiro lugar
O produtor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, pediu à equipe responsável pelo que adicionasse pontos de teletransporte por toda Hyrule, mas não demorou muito para ele perceber que essa provavelmente era uma má ideia.
Aonuma, um dos desenvolvedores mais experientes da franquia, mencionou o conceito descartado em uma entrevista da série "Pergunte ao Desenvolvedor" (), divulgada pela Nintendo. A nova versão para o Switch 2 de um dos videogames mais influentes de todos os tempos já parece apresentar algumas alterações em sua fórmula de jogabilidade, mas há uma mudança que, segundo ele, foi melhor deixar de fora.
Jogadores e speedrunners depassaram, sabe-se lá quanto tempo, fazendo com que Link desse cambalhotas para frente a fim de percorrer grandes distâncias rapidamente. Ao refletir sobre a evolução da série — com títulos como —, Aonuma afirmou ter identificado pontos que poderiam ser aprimorados, citando a vasta (e icônica) Hyrule Field como um local que se beneficiaria de uma opção de viagem rápida.
Parece, no entanto, que não demorou muito para perceberem que, talvez, a Nintendo tenha acertado logo de primeira.
"Então, pedi à equipe que adicionasse pontos de teletransporte que não existiam no jogo original, oferecendo aos jogadores acesso a atalhos", explicou ele. "Mas, ao testarmos o jogo com esses pontos de teletransporte, percebemos que estávamos perdendo aqueles momentos de descoberta que surgiam quando parávamos pelo caminho e nos perguntávamos: 'Ué, o que é isso?'"
"Ao longo desse processo de desenvolvimento, lembramos mais uma vez o quanto esses momentos são importantes para a própria estrutura de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Por isso, embora tenha sido eu quem propôs a inclusão de pontos de teletransporte, no fim das contas eles simplesmente não funcionaram, então pedi à equipe que os removesse todos. (Risos)"
Isso não quer dizer que a Nintendo não tenha encontrado espaço para experimentar com a estrutura da primeira aventura de Link em 3D propriamente dita. Embora, por exemplo, a equipe de desenvolvimento tenha optado deliberadamente por — a fim de preservar a sensação de entrar em uma nova área —, já sabemos que Link . Além disso, os jogadores agora contam com um . O que para alguns pode parecer um ajuste insignificante, para outros pode representar uma mudança drástica; mas teremos que esperar para ver, de fato, o quão diferente o remake de Ocarina of Time para o Switch 2 será em relação ao original.
"Ao observar o resultado final, fico impressionado com a riqueza da experiência que eles conseguiram criar a partir de um jogo lançado há 28 anos", acrescentou Aonuma. "No início do desenvolvimento, lembro-me de pensar: 'Eles poderiam fazer mais alterações'. Mas, com o decorrer do projeto, ficou evidente o quanto a equipe de desenvolvimento se importava profundamente com o jogo original — muito mais do que havíamos imaginado."