Tudo que você viu sobre Phantom Blade Zero até agora é só a ponta do iceberg
Fui a Pequim e Xangai conhecer a S-GAME, testar Phantom Blade Zero e ver de perto de onde vem o tal "Kung Fu Punk" e voltei com a sensação de que o estúdio está tentando inventar um gênero.
Talvez um momento em específico com Phantom Blade Zero consiga resumir tudo. Eu estava numa boss fight em cima de estacas, enfrentando um grão-mestre da dança do leão, com um dragão cuspindo fogo e com um punk rock estalando nos ouvidos. E o mais louco é que não parecia uma luta de chefão, parecia uma coreografia que eu precisava aprender a dançar. Dias depois, no estúdio de captura de movimento em Xangai, vi um mestre de kung fu de verdade executar aquela mesma dança na minha frente. Foi aí que a ficha caiu: quase nada nesse jogo é só enfeite.
Pude visitar o estúdio, conversar com os desenvolvedores e jogar seis horas do jogo. Mas a viagem foi muito além do controle na mão: conhecer a China foi uma das experiências culturais mais enriquecedoras que já vivi, e foi fundamental para entender de onde Phantom Blade Zero tirou suas referências.
RPG? Soulslike? Metroidvania?
Basicamente só tinhamos visto o combate de Phantom Blade Zero e, conversando com o diretor Soulframe sobre que gênero esse jogo se enquadra ele explicou que é como uma pirâmide com três camadas.
Na base fica um RPG de ação de mundo semiaberto, com side quests, áreas seguras e exploração. No meio, um level design 3D intrincado, inspirado em souls, com pitadas de metroidvania, em que habilidades novas abrem caminhos novos e, no topo, o combate. A ideia é pegar a essência de vários gêneros e remontar tudo num gênero próprio.
Na prática, o que me surpreendeu foi a verticalidade. O mapa não é plano: você sobe escada, desce corda, encontra atalhos em vários níveis de altura. Eu nunca tinha visto um jogo com tantas mecânicas de movimento. E o cenário é lindo, do tipo que faz você parar só para olhar.
O ponto de apoio é o sino, que funciona como um checkpoint. Ele restaura vida e remédios, revela novas áreas no mapa e serve de viagem rápida. Se você estiver longe de um, dá para usar um talismã de viagem que te leva pela Discordance, mas ele é consumido no uso. Ou seja, não dá para sair teleportando à vontade.
Diferente de um soulslike, os inimigos não renascem quando você descansa. A proposta do estúdio é que você use os sinos para chegar perto e siga para áreas novas, com inimigos novos, em vez de atravessar regiões vazias. Também não há grind: se faltar recurso, a resposta é explorar. Quem explora 100% dos mapas termina com recurso de sobra. E dá para eliminar parte dos inimigos pelo caminho de forma furtiva, o que muda bastante o ritmo de algumas áreas.
Um prólogo de 60 anos atrás
Aí entra Soul, o protagonista: um assassino de elite a serviço de uma organização secreta chamada a Ordem. Ele é falsamente acusado de matar o patriarca da Ordem e sai gravemente ferido de um duelo contra Zang, seu antigo irmão de sangue.
Quem salva Soul é um curandeiro misterioso, Flesh Sculptor, com uma cura que restaura seu coração usando um coração corrompido. Só que o procedimento não é perfeito: Soul ganha apenas 66 dias para encontrar uma cura, desvendar a conspiração e acertar as contas no Wulin, o mundo marcial. É uma contagem regressiva que o jogo leva a sério, mas já falamos disso.
Hack and slash de verdade
Se tem um rótulo que Phantom Blade Zero merece, é hack and slash, no sentido mais puro. Os inimigos não param de atacar nunca. Eles vêm em sequência, pressionam o tempo todo e são muito criativos, então raramente dá para repetir a mesma estratégia de uma área para a outra.
O coração do sistema é a estamina. Grande parte das lutas, principalmente contra chefes, gira em torno de defender, ler o adversário e esperar a estamina dele acabar para então contra-atacar. Quando entendi isso, o jogo mudou: deixou de ser “apertar botão” e virou uma troca de golpes com ritmo.
Bloquear, aparar, esquivar ou contra-atacar: o que é mais importante nesse combate? A resposta é que nenhuma isoladamente, porque uma luta de kung fu de verdade usa todas essas e o próprio estúdio já adiantou que capítulos futuros trazem mais opções defensivas, como um escudo grande.
As armas são outro destaque. São mais de 30, e o diretor garante que dá para zerar o jogo usando só uma, inclusive a espada de madeira da infância. Segundo ele, isso reflete uma filosofia do kung fu: quem domina a técnica não precisa de grandes armas.
Chefes inesquecíveis
Os chefes foram, para mim, a parte mais memorável da experiencia. Cada um parece construído em torno de uma ideia própria.
- O chefe bêbado: Difícil, divertidíssimo e completamente imprevisível. Quanto mais ele bebe, mais poderes ganha (tal qual na vida real, risos). A luta é toda sobre paciência: esperar a estamina dele acabar para contra-atacar.
- O grão-mestre da dança do leão: O mais impressionante de todos. Não é só uma luta, é uma dança em cima de estacas, com um dragão que cospe fogo. E ela ganhou outro significado quando, no estúdio de mo-cap em Xangai, vi o mestre de kung fu apresentar a dança e entendi como aqueles movimentos foram capturados.
Também achei os chefes opcionais mais difíceis que os da história principal, o que é ótimo para quem quer desafio extra.
Algo que notei é que os chefes parecem não sentir o peso do seu dano. Eles continuam atacando mesmo quando são atingidos, então não dá para "travar" um chefe numa sequência de golpes. Isso combina com a filosofia do jogo, de esperar a brecha certa, mas pode frustrar quem vem de jogos em que acertar um golpe interrompe o inimigo.
Difícil, mas acessível para quem precisa
O jogo tem quatro modos de dificuldade: Wayfarer, Pathbreaker, Hellwalker e 66 Days.
Ter opções de dificuldade também deu liberdade para criar desafios acima de um soulslike médio. O exemplo mais radical é o 66 Days, que transforma a premissa em mecânica: Soul tem 66 dias de vida, e cada morte custa um dia. São só 66 tentativas para o jogo inteiro.
Nas dificuldades mais altas, não são só os números que mudam, mas a inteligência artificial dos inimigos também. Eles ficam mais agressivos e ganham golpes novos. No Hellwalker, a chefe Flower Bride passa de uma para três flores brancas, o que exige outra estratégia. O próprio diretor admitiu que o estúdio faz muito conteúdo que pouca gente vai ver, mas acha que vale a pena para quem curtir.
De onde veio o Kung Fu Punk?
A S-GAME claramente quer transformar o termo num conceito universal, como cyberpunk ou steampunk. Homenagear a tradição do kung fu, misturar fantasia, Hollywood, mangá, anime e wuxia, e levar isso à cultura pop global, como Bruce Lee fez levando o kung fu para Hollywood.
E o punk não é só no nome. A trilha das batalhas é punk rock, e é incrível como isso funciona com espadas e artes marciais.
O que me impressionou na viagem foi entender o quanto de pesquisa existe por trás de cada movimento.
Um mestre de dança do leão contou que ela nasceu como luta entre grupos rivais, que usavam a cabeça do leão como escudo e escondiam lâminas embaixo. Depois de ouvir isso, aquela luta nas estacas nunca mais vai ser “só” bonita para mim.
Quanto à identidade, o diretor diz que a cultura deve dar sabor ao jogo, não virar obstáculo. A superfície é autenticamente chinesa: movimentos, armas, paisagens. O núcleo emocional, de amizade, amor, vingança e ódio, é universal. As camadas filosóficas mais profundas existem, mas ninguém precisa delas para entender a história.
Tudo isso fica ainda mais impressionante pela origem do estúdio. A S-GAME só fazia jogos mobile, e Phantom Blade Zero é o primeiro AAA da casa, feito em Unreal Engine 5.
Minhas primeiras (e últimas) impressões
Saio dessa experiencia me recusando a encaixar Phantom Blade Zero como soulslike, parecido com Sekiro ou sequer com Devil May Cry. É um gênero híbrido, um "gênero Phantom Blade".
E com a certeza que o combate, que já era o grande chamariz, é só a porta de entrada. A exploração, os chefes construídos como coreografias e o cuidado com a origem de cada movimento são o que deixam o jogo memorável.
Resta saber se o ritmo se sustenta ao longo da campanha inteira e se os chefes que não recuam vão soar como desafio justo ou como frustração. A resposta chega em 28 de outubro, no PS5 e no PC.