Games, soft power e o Capitão Óbvio

21 de Set de 2026 - 11:40
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Games, soft power e o Capitão Óbvio

O secretário de estado de Washington, Steve Hobbs, causou certa comoção em duas ocasiões diferentes, na PAX West e na edição 2026 da SLICE (Seattle Loves Indies and Creators Expo), ao dizer que games podem, e são usados, como ferramentas de soft power (poder brando).

Trata-se do conceito de influenciar atores internacionais (consumidores e/ou nações inteiras) promovendo elementos simpáticos como artes, valores culturais e tecnologia, em vez de apelarem à coerção (hard power, ou poder bélico).

Capa de Call of Duty: Black Ops Cold War, com montagem de dois soldados, um americano e um soviético, e várias colagens de propaganda (Crédito: Divulgação/Treyarch/Raven Software/Activision/Microsoft)

Games como ferramentas de soft power não são nenhuma novidade (Crédito: Divulgação/Treyarch/Raven Software/Activision/Microsoft)

Embora alguns tenham ficado chocados com tal afirmação, o uso dos games como soft power é feito por todo mundo, nos Estados Unidos e na China, no Japão e na Europa, e até em países emergentes como o Brasil, seja para promover seus valores extrafronteiras, ou como forma de protecionismo contra a "invasão" cultural de "elementos indesejáveis".

Games também são soft power

O termo "soft power" foi cunhado no fim dos anos 1980 pelo cientista político Joseph Nye (1937–2025), que criou com Robert Keohane os fundamentos da teoria moderna do Neoliberalismo. Foi ele quem estabeleceu a base do conceito como "a melhor propaganda é não fazer propaganda", ou seja, oferecer seus valores (políticos, artísticos, culturais, sociais, etc.) embalados como um produto pronto e natural, a ser degustado e absorvido ao redor do globo.

Não é preciso pensar muito para tomar o cinema como a mais antiga ferramenta de soft power em uso, mesmo durante a Guerra Fria, quando o hard power (intimidar por meio do poder nuclear) era a norma. Tanto os EUA quanto a União Soviética usaram a sétima arte e a TV para promover e divulgar seus pontos de vista entre países aliados e em potencial, a fim de reforçar narrativas e o sentimento de "nós e eles".

No início dos anos 1990, o soft power passou a ser a estratégia padrão para "converter corações e mentes", mas a popularização da internet e a democratização do acesso permitiram a todo mundo usar o recurso; a China, por exemplo, possui uma máquina gigantesca e perfeitamente organizada de promoção de seus valores culturais, sociais e econômicos, primeiro entre países aliados em potencial (Brasil incluso), e depois para o resto do mundo, e aí vale tudo:

TV, cinema, música, quadrinhos, todo tipo de mídia é usado como vitrine de uma nação para sua autopromoção; o Japão, por exemplo, aproveitou com muito gosto a explosão do anime e mangá como mídias de mass global por volta da segunda metade dos anos 1990, e a Grande Abertura permitiu à China fazer o mesmo na década seguinte.

Os games não são uma mídia alienada a essa situação, pelo contrário. Como já mencionamos, todo e qualquer game online local, ou mesmo títulos de estúdios parceiros que queiram fazer negócios por lá, inclui em seus conteúdos elementos étnicos bastante específicos, que fazem alusão direta à cultura Han dominante do País do Meio, o maior grupo étnico do mundo (17% da população global, ou 1,4 bilhão) e, igualmente importante, nada de outras etnias, como os manchus e os uigures, pode ser mencionado.

Recentemente, rolos diplomáticos entre a China e o Japão se refletiram também nos games locais, com a Hoyoverse tendo que modificar de última hora uma atualização massiva de Honkai Star Rail, que traria uma região nova aludindo ao país vizinho; a desenvolvedora nega veementemente qualquer ligação com eventos do mundo real, mas o timing foi coincidente demais.

Arte oficial do gacha game Wuthering Waves, em comemoração pelo Ano Novo Lunar de 2026 (Crédito: Divulgação/Kuro Games)

A totalidade dos games online da China (e parceiros, como Overwatch e Marvel Rivals) traz conteúdos étnicos bem específicos, para promover a cultura Han ao redor do mundo (Crédito: Divulgação/Kuro Games)

Estúdios europeus, como CD Projekt Red e Ubisoft, também já aproveitaram sua máquina de desenvolvimento para promover valores de seus países ou do bloco europeu, e recentemente um novo player, o polêmico príncipe saudita Mohammed bin Salman, entrou no mercado por meio de suas empresas (Public Investment Fund/PIF e Savvy Games Group), primeiro adquirindo controle e participação societária em estúdios, e mais recentemente promovendo títulos locais, como o recém-anunciado 1001 Threads of Mizan.

A participação de MBS no mercado de games, seja controlando a SNK e a EA ou financiando um game de mundo aberto, levanta muitas sobrancelhas pelas constantes violações aos direitos humanos de que o governo da Arábia Saudita é acusado. Dessa forma, seu interesse em games e outros negócios seria uma manobra para "lavar o sangue" do dinheiro que passa pelo país.

Não que os EUA sejam um anjo de candura perto desses, claro. O Exército chegou a ter uma série FPS própria, America's Army, criada inicialmente como ferramenta de recrutamento, e posteriormente distribuída em mais plataformas para fora do país, como uma forma de divulgar os valores americanos em outras paragens. Séries como Call of Duty e outras similares trazem americanos como protagonistas, com inimigos típicos (russos, chineses, árabes, norte-coreanos, you name it).

Em casos raros, como Spec Ops: The Line (uma adaptação do livro Coração das Trevas de Joseph Conrad, e arrisco dizer, tão importante quanto Apocalypse Now, de Francis Ford Coppola) e Far Cry 5 (cujos vilões eram cultistas neopentecostais no interior dos EUA), os ianques são apresentados como vilões ou, no mínimo, como figuras controversas e menos idealizadas, o que frequentemente se reverte em críticas aos desenvolvedores.

Eu não compro o clichê "tudo é política" mas, a partir do momento em que o desenvolvedor decide abraçar uma posição, ele deve mantê-la até o fim, algo que a Ubisoft frequentemente evita fazer, preferindo manter-se em cima do muro e criar buzz apenas para atrair público e alavancar as vendas.

Cena de Spec Ops: The Line, mostrando uma bandeira dos Estados Unido hasteada, mas de cabeça para baixo e bem rasgada (Crédito: Divulgação/Yager Development/2K)

Quem adora repetir "tirem a política do meu joguinho" só não quer que abordem a visão de mundo da qual ele não compactua (Crédito: Divulgação/Yager Development/2K)

Mesmo o Brasil faz uso de games como ferramentas de soft power para promover seus valores em outros países, mas nações emergentes veem a necessidade de investir em criações locais também como forma de resistência ao que consideram nocivo para seus interesses, a proliferação de valores culturais e sociais em games de fora que não compactuam com sua política.

Se games como soft power não são uma novidade, por que a fala de Steve Hobbs incomodou? Porque, apesar de ser do Partido Democrata, ele é um oficial militar de carreira, e a declaração foi imediatamente entendida como promoção do American Way em games acima de outras culturas, algo que todo mundo faz.

Hobbs foi o Capitão Óbvio da vez, mas ninguém de fora quer ouvir um americano defendendo o uso de games como veículos para promover a agenda do país.

Por outro lado, o uso do soft power em geral foi preterido durante o segundo mandato do presidente Donald Trump, por um motivo simples: ele prefere hard power.

A invasão da Venezuela e deposição de Nicolás Maduro, os ataques por drones no Mar do Caribe, que somam mais de 200 mortos (Trump diz que são todos traficantes, mas não importa para quem é da oposição), o conflito no Irã e o apoio indireto a Israel contra Gaza são os exemplos óbvios de que ao menos por enquanto, não é de interesse da Casa Branca investir diretamente em ações via games para promover os valores de seu país, mesmo com várias outras nações, grandes e emergentes, investindo pesado nesse sentido.

Fonte: Game Developer

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