Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games, revela as dificuldades da Rockstar para produzir Bully
A Rockstar está se preparando para o lançamento de , mas, é claro, Grand Theft Auto não é a única franquia pela qual a desenvolvedora é conhecida. Ao lado de títulos adorados como a série Red Dead Redemption, há muitos fãs de outra aventura de mundo aberto do estúdio: .
Lançado em 2006 e originalmente conhecido na Europa como Canis Canem Edit, Bully conta a história do aluno rebelde Jimmy Hopkins, que se envolve em diversas confusões ao longo de um ano na Bullworth Academy. Uma versão de menor escala e com conteúdo menos adulto do que GTA, o jogo foi aclamado pela crítica. No entanto, o caminho até o seu lançamento não foi nada fácil.
“O desenvolvimento foi difícil”, disse Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar e roteirista de Bully, em uma nova entrevista como parte da nossa série IGN30 Icons. “O jogo enfrentou problemas o tempo todo. Foi complicado. Era um conceito ousado. Tivemos dificuldades com ele. Eu não tinha certeza se ficaria bom. Nós realmente queríamos que tudo se encaixasse. Depois, foi muito divertido, porque o resultado final ficou excelente. A equipe fez um ótimo trabalho. No fim das contas, tornou-se um jogo muito sólido. As peças só se encaixaram bem tarde no processo.”
Houser explicou por que o desenvolvimento de Bully foi um desafio tão grande, visto que ocorreu pouco mais de um ano após o lançamento de GTA: San Andreas. “Criar uma nova franquia é muito estressante, porque você está fazendo algo que ninguém jamais fez antes”, disse ele. “E, no caso específico desse jogo, houve muita polêmica em torno do nome, ou as pessoas o interpretavam mal sem nem tê-lo visto. Por isso, acho que um dos desafios foi o fato de o jogo nunca ter recebido a atenção que merecia. Estávamos muito focados em tentar fazer com que as lojas o estocassem ou em evitar protestos antes mesmo do lançamento.”
A metade dos anos 2000 foi uma época em que polêmicas cercavam os jogos da Rockstar sempre que um título estava prestes a chegar às prateleiras — fosse a ultraviolência inspirada em filmes snuff de Manhunt ou o mod do minigame de sexo "Hot Coffee", descoberto no código de San Andreas. Com Bully não foi diferente; parte do público temia como o conteúdo explícito do jogo se traduziria em um ambiente escolar.
“Houve uma histeria enorme em torno dele”, afirmou Houser. “Tivemos que passar a maior parte de 2006 tentando contornar a situação, então não conseguimos promover o jogo de forma positiva como normalmente teríamos feito. Acho que isso não ajudou em nada. Quer dizer, foi na mesma época do caso ‘Hot Coffee’, e parecia que tudo estava desmoronando. Foi muito estressante. Era chegar ao trabalho todo dia, ficar imaginando quem estaria protestando contra nós naquele momento e torcer para que as coisas se resolvessem da melhor maneira. Eu não estava diretamente envolvido. Felizmente, eu estava meio que à margem e não participei diretamente da organização da maior parte daquilo. Mas foi realmente estressante para as pessoas envolvidas.”
Mas não foram apenas as pressões externas que dificultaram o desenvolvimento de Bully. A Rockstar também teve que lidar com o desafio de adaptar seu estilo de jogo de ação e aventura em mundo aberto para a perspectiva de um adolescente. O cenário escolar significava deixar de lado a direção de carros e o uso de armas de fogo — duas mecânicas de jogabilidade vitais em qualquer GTA.
"Os desenvolvedores estavam com dificuldades para definir a identidade da franquia; fizemos algumas mudanças, algumas pessoas se mudaram de Nova York para lá e as coisas começaram a melhorar um pouco, mas o projeto ainda enfrentava sérios problemas", revelou Houser. "A questão era: se você tira os carros e as armas, o que sobra do jogo? O que você faz? Então, o designer-chefe — que era muito talentoso — começou a estruturar o cronograma e a incluir as aulas, e o jogo começou a tomar forma.
"Depois, um dos designers implementou uma mecânica em que você podia colar um Post-it nas costas de um personagem com a frase 'Chute-me'. Aí, um NPC corria até ele e lhe dava um chute. Ver aquilo funcionando... você pensa: 'Que momento incrível'. Foi aí que percebemos que estávamos no caminho certo. Acho que esse foi o momento em que realmente entendi o conceito: essa franquia obviamente não funcionaria como um GTA — não seria interessante. Mas, ao focar na perspectiva de uma criança — com a escala da escola e a dimensão da vida de um garoto —, a experiência começou a parecer muito divertida."
Bully era, de fato, muito divertido. Tanto que os fãs pedem uma sequência desde então. Embora ideias para uma continuação tenham sido cogitadas na Rockstar, Houser revelou ao IGN, em 2025, que o projeto nunca saiu do papel devido a "questões de capacidade operacional".
Sinto falta da época em que ganhávamos um novo jogo de mundo aberto da Rockstar para explorar todo ano, mas acho que, em algum momento, preciso deixar de lado a nostalgia pela era do PS2. Afinal, já se passaram 20 anos. Felizmente, o lançamento de Grand Theft Auto 6 está a apenas algumas semanas de distância.
Temos uma cobertura completa de GTA 6 em todo o IGN. Confira a , nossa e as .