Dan Houser ficou surpreso com "o quão irritadas algumas pessoas ficaram" com o final icônico de Red Dead Redemption

13 de Out de 2026 - 13:40
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Dan Houser ficou surpreso com "o quão irritadas algumas pessoas ficaram" com o final icônico de Red Dead Redemption

A seguir, spoilers de Red Dead Redemption e Red Dead Redemption 2.

O final de (2010) é memorável e figura entre os melhores de todos os tempos. Durante dezenas de horas, assumimos o controle do protagonista John Marston enquanto ele percorre o Oeste americano em busca de vingança contra seu antigo líder de bando, Dutch Van der Linde. Ele, é claro, consegue sua vingança em um confronto em meio à neve, em uma das missões finais. Mas John não chega a viver o resto de seus dias em paz. Esse seria um desfecho simples e convencional demais. Em vez disso, o fora da lei é abatido a tiros por soldados do exército no celeiro da fazenda de sua família.

Foi uma reviravolta inovadora para a época. Jogos de mundo aberto — e jogos em geral — não costumavam fazer isso. Inicialmente, a decisão dividiu opiniões, mas, com o tempo, passou a ser reconhecida como uma genialidade do design narrativo. Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar e roteirista de Red Dead Redemption, falou recentemente com a IGN como parte da nossa série "IGN30 Icons" e revelou que tomar essa decisão foi tão difícil quanto parece.

“Lembro-me de discutir isso com o designer-chefe, Christian Cantamessa; ele gostou da ideia e eu também, mas havia a questão das realidades de produção... como funciona um jogo de mundo aberto se você mata o protagonista? Então eu disse: ‘Acho que talvez tenhamos que matá-lo’. E ele respondeu: ‘É uma ótima ideia. Temos que fazer isso’. Eu disse: ‘Não sei se... deixe-me pensar um pouco sobre isso’, porque estávamos lidando apenas com áudio e diálogos. A natureza de um jogo de mundo aberto é que você termina a história e depois volta ao mundo para concluir todo o conteúdo secundário, se quiser. Teríamos que jogar com outra pessoa para isso. Poderíamos jogar com o Jack, mas o que isso significaria? Então, tive que refletir por um tempo sobre o que isso implicaria em termos de produção.”

Jack é filho de John e tem apenas 16 anos durante a maior parte da campanha de Red Dead Redemption. Para que essa transição de controle funcionasse e o mundo do jogo fizesse sentido, ele precisaria se tornar adulto; daí o salto temporal de três anos para 1914, que nos permite jogar com um Jack de 19 anos após a morte de seu pai. Mas esse era apenas um dos desafios enfrentados por Houser, Cantamessa e a equipe da Rockstar.

“Tínhamos as habilidades e a capacidade operacional para jogar com o Jack?”, recordou Houser. “Funcionaria? Tecnicamente falando, não em termos de narrativa. A questão da história nós resolveríamos. Se você encontra um personagem secundário que tem um arco de três missões e você já completou uma, o que isso significaria na prática se você voltasse lá? Como isso funcionaria? Tivemos que pensar em tudo isso e concluímos que provavelmente conseguiríamos fazer dar certo, mas ainda estávamos receosos.” A missão final da história dessa obra-prima de 2010 mostra Jack realizando seu próprio ato de vingança catártica ao matar, em um duelo, o responsável pelo assassinato de John. É o momento que faz tudo se encaixar e amarra as pontas da história do jogo.

“Acho que as pessoas realmente adoraram aquele momento em que você os matava e sentiram um impacto interno muito forte”, disse Houser. “Acho que houve um consenso geral de que foi a decisão certa — embora, obviamente, tenha sido uma decisão incomum e ousada —, mas acredito que a empresa sempre prosperou justamente por tomar decisões assim. Fomos surpreendidos, quando o jogo foi lançado, pela raiva que algumas pessoas sentiram em relação a essa decisão. Havia gente furiosa com você. E, por um lado, você pensa: ‘Isso é fantástico’, porque significa que elas realmente se envolveram com a história e com os personagens.

Por outro lado, a gente esquece — ou eu mesmo esqueço, às vezes — que não estamos fazendo filmes nem escrevendo livros; estamos criando jogos. O jogo não existe sem o jogador. Por isso, eles sentem que têm uma participação ativa naquilo que estão cocriando com você naquele momento — algo que não acontece, por exemplo, com quem apenas observa uma pintura. E acho que eles se sentiram realmente decepcionados com essa decisão.

“Hoje, acredito que foi a decisão certa, pois você quer provocar essas reações intensas e marcantes, mas acho que as pessoas ficaram realmente confusas com ela. Como roteirista, eu via que ele precisava morrer para que a história tivesse peso — algo que eu já queria fazer em vários jogos da série GTA. Mas nunca tínhamos feito isso, justamente pelos motivos técnicos que acabamos de discutir.”

Ao que parece, Houser gostou tanto da ideia que um truque semelhante foi aplicado na sequência, — desta vez, pode-se dizer, com um efeito ainda mais marcante, já que a prequela criou um vínculo entre nós e Arthur Morgan antes de Marston assumir novamente o protagonismo.

Em um cenário pós-RDR2, a Rockstar buscará mais uma vez elevar o nível de sua narrativa em GTA 6, permitindo que joguemos com um casal em fuga: Jason e Lucia. Será que ainda poderemos controlar ambos quando os créditos finais rolarem?

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