"Nada poderia ter me preparado": Hideo Kojima revela bastidores do desacordo com a Sony após a PlayStation desistir de Physint

21 de Set de 2026 - 11:20
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"Nada poderia ter me preparado": Hideo Kojima revela bastidores do desacordo com a Sony após a PlayStation desistir de Physint

Em junho, a Sony pediu para que Hideo Kojima entrasse em uma chamada pelo Zoom. Na época, ele estava ocupado trabalhando em OD, seu próximo jogo para o Xbox, e em , título exclusivo do PlayStation — este último, um sucessor espiritual da série de videogames que o consagrou como um dos desenvolvedores mais aclamados do planeta: Metal Gear Solid.

Para a reunião, ele levou o presidente da Kojima Productions, Shinji Hirano, e o chefe de desenvolvimento de talentos, Aki Saito. Em sua primeira entrevista desde as notícias impactantes da semana passada, Kojima disse ao IGN US que ficou tão atordoado com o que a Sony lhe comunicou que sua mente ficou em branco. A , e o financiamento para ele seria encerrado. E foi isso.

Inicialmente, Kojima manteve a notícia em segredo de sua equipe na Kojima Productions, preocupado com o futuro da empresa. Será que ele teria de dispensar os desenvolvedores da equipe de Physint? Será que eles iriam embora de qualquer maneira, dadas as circunstâncias? O que pensaria o banco, cujos empréstimos haviam ajudado a Kojima Productions a expandir a equipe após o lançamento de ? E quanto a todos os atores que ele já havia escaneado para Physint? Estaria se repetindo a situação de P.T.?

Como sabemos, foi o Xbox que acabou sendo o salvador improvável do projeto — uma das mudanças de plataforma mais dramáticas da história dos consoles. Agora, o título, que antes seria exclusivo do PlayStation, pode acabar nem sendo lançado para o console da Sony.

Kojima conversou com o IGN Japan, dizendo que temeu que a Kojima Productions pudesse colapsar em decorrência da decisão da Sony, e detalha a proposta que salvou seu jogo — apresentada ao Xbox, que não perdeu tempo em garantir o título Physint.

É importante notar que a entrevista foi realizada . A Kojima Productions forneceu uma declaração ao IGN US, que aparece no final desta entrevista, após um pedido de comentário. Nele, a Kojima Productions insiste que o estúdio está “em um estado saudável e lucrativo, o desenvolvimento do Physint continua avançando com o Xbox e nosso relacionamento com o PlayStation permanece forte”.

Hideo Kojima: Somos uma empresa independente, então não temos financiamento corporativo por trás. Assinamos contratos projeto a projeto; é assim que sobrevivemos, um de cada vez, como um estúdio independente. Preciso encontrar um novo projeto antes que o anterior termine para nos mantermos na ativa. Esse é o nosso contexto.

Então, em junho, a SIE disse que queria fazer uma chamada pelo Zoom. Eu estava muito ocupado naquela época — tinha acabado de ir a Nova York para um evento da Prada e, logo em seguida, a Los Angeles. Mas, enfim, voltei e fizemos a chamada.

Eles disseram que não podiam mais financiar o desenvolvimento de Physint. Fiquei chocado e perguntei: "Como é que é?" Eu não conseguia processar direito o que tinham dito; estava em choque e não tinha certeza de nada.

Sei que há muitas notícias na indústria de jogos sobre estúdios fechando e títulos sendo cancelados, e entendo a situação do setor como um todo. Mas eu achava que Physint estava garantido, que estava seguro. Por isso, fiquei surpreso. Mas não foi só surpresa; não entendíamos o motivo. Não senti raiva nem tristeza; meu primeiro pensamento foi: "O que vou fazer com meu estúdio?" Afinal, trabalhamos com contratos por projeto. Claro que eu tinha , mas meu estúdio só tem dois projetos: OD e Physint. Contrato pessoal de acordo com a quantidade de projetos — e temos dois. Pensei que, se perdêssemos um contrato, talvez tivesse que dispensar toda a equipe de Physint, certo? Ou que o estúdio poderia acabar fechando por falta de fluxo de caixa.

Também peguei empréstimos bancários para financiar o projeto. No início [quando fundamos o estúdio], eles não nos davam ouvidos. Depois de um tempo, quando lançamos um título, eles mudaram de postura e disseram: "Vamos emprestar dinheiro a vocês". Se eles descobrissem que um projeto havia sido interrompido ou cancelado, estaríamos em apuros. Por isso, minha mente ficou em branco quando a SIE me deu a notícia. Para ser sincero, não me lembro muito bem daquela reunião. Meus colegas provavelmente também não se lembram, então não saberia responder exatamente o que eles disseram.

Nada poderia ter me preparado para a decisão deles de abandonar o projeto. Então pensei: "O que vou fazer a partir de amanhã?". Mas, da minha parte, eu adoro a Sony. Não guardo mágoas, pois sei que a indústria de jogos atravessa um momento difícil.

Trabalho com eles há cerca de 30 anos... Eu era próximo de figuras como Ken Kutaragi e Hirai. Mas, ultimamente, as coisas não são mais assim. Percebi que essa é a realidade. É o décimo aniversário do meu estúdio. O estúdio poderia acabar fechando as portas, certo?

Mas minha prioridade absoluta é a equipe. Temos cerca de 200 funcionários; eu havia expandido a equipe justamente por causa do Physint. Eles são talentosos, é claro. Alguns vieram de grandes corporações para o meu estúdio. Eu até os avisei que talvez não fosse uma boa ideia... Mas, de qualquer forma, eu precisava proteger esses profissionais valiosos. Também já tinha começado a fazer escaneamentos de atores para o projeto e a conversar com artistas sobre colaborações para o Physint. Eu não podia simplesmente dizer a eles que o jogo havia sido cancelado. Não queria repetir o que aconteceu com P.T.. Claro, eu não queria que eles ficassem preocupados.

Para mim, pessoalmente, é o 10º aniversário do estúdio e também marco 40 anos de carreira na criação de jogos; por isso, depositei tanta energia no Physint. Ele representa a culminação dessas duas trajetórias. Durante a pandemia, não me senti muito bem e refleti sobre quanto tempo ainda me restava. Eu realmente queria dar tudo de mim ao Physint nesta fase da minha carreira. Eu queria muito continuar com esse projeto, mesmo depois daquela reunião. Fiquei pensando: "O que devo fazer?"

Outra coisa importante em que pensei foi o fato de que me tornei independente e fundei meu próprio estúdio — algo que muitas outras pessoas também fizeram. No entanto, ninguém alcançou um sucesso estrondoso, independentemente de onde estivesse no mundo. Acredito que a tendência desta era deveria permitir que criadores realizassem seus próprios projetos independentes e alcançassem grande sucesso. Mas, se a Kojima Productions fracassasse, isso iria totalmente contra essa tendência; seria um retrocesso para os desenvolvedores independentes. Por isso, precisei me manter firme e dar continuidade ao projeto. Tive um momento de incerteza, mas decidi pensar: "Certo, entendi", e me determinei a levar o *Physint* adiante de alguma forma.

Uma história real: logo após a reunião, voltei para a minha mesa e comecei a escrever e a acrescentar mais detalhes ao conceito de Physint. O que acabara de acontecer era algo muito sério, um evento de grande impacto. Decidi manter o assunto restrito a nós três [Hideo Kojima, Shinji Hirano e Aki Saito] por enquanto e não contar à equipe, pois precisávamos definir uma direção antes de comunicar qualquer pessoa. Nos dias seguintes, cogitamos fazer parceria com empresas first-party, mas pensei que talvez pudéssemos mudar o rumo e buscar parcerias com empresas third-party ou outros tipos de parceiros.

Achei que simplesmente apresentar uma proposta de jogo e perguntar "Vocês podem financiar isso?" Era uma abordagem muito antiquada... Em vez disso, pensei que o caminho ideal seria dizer: "Estou criando esta nova propriedade intelectual e quero considerar todas as mídias: filmes, séries, animes, TV, quadrinhos e música. Vamos criar uma nova IP que englobe tudo isso". Fiquei pensando em quem abordar com essa proposta, considerando não apenas a indústria de jogos, mas também a indústria cinematográfica, estúdios de cinema, serviços de streaming e empresas do gênero. Porque, no fim das contas — acredito que pelo fato de sermos todos digitais —, essas indústrias estão todas convergindo para os jogos, de alguma forma.

Então, comecei a abordar algumas pessoas e todas reagiram positivamente, o que me deixou otimista. Mas também pensei: não precisávamos apenas de dinheiro. Precisávamos de suporte técnico, apoio de marketing, realização de testes e coisas do gênero. E não podíamos fazer tudo isso internamente. Então, fiquei pensando: quem poderia dar esse suporte todo?

Procurei o Xbox e eles foram excelentes. Eles podiam nos oferecer suporte técnico. Além disso, já estávamos trabalhando com eles em OD, então já tínhamos uma conexão. Fiz uma apresentação formal do projeto Physint para eles. A primeira reação deles foi algo como: "Essa apresentação foi fantástica. Nunca vimos nada igual!" Foi assim que tudo começou com o Xbox.

Eu não podia contar à minha equipe até decidirmos sobre um novo parceiro. Mas, três dias depois da reunião com a SIE, chamei os líderes da equipe de Physint e expliquei a situação. Disse a eles: "Vou buscar um novo parceiro, então não se preocupem". Porém, ao mesmo tempo, devido ao cancelamento do projeto, tive que reduzir a equipe de Physint e transferir algumas pessoas para a equipe de OD.

Na semana seguinte, eu estava muito preocupado. Achava que as pessoas iriam embora. Mas eu havia pedido que criassem material para uma apresentação de Physint. Quando cheguei ao trabalho na semana seguinte — muito receoso de que estivessem desmotivados —, fui ver a equipe e eles estavam criando a apresentação com alegria e entusiasmo. Pensei: "Nossa, tenho pessoas muito resilientes aqui". Fiquei muito feliz com isso; foi uma surpresa positiva.

Desde então, temos negociado com o Xbox. A equipe de Physint continua existindo, e seguimos fazendo experimentos com o jogo. Antes do anúncio de ontem, comunicamos a novidade internamente a toda a equipe, e o clima foi bem tranquilo. Todos receberam a notícia muito bem. Foi mais uma surpresa agradável. O ambiente interno está tranquilo. Eles reagiram dizendo: "Ah, ainda podemos trabalhar nele? Que ótimo! Combinado".

IGN: Quando vocês transferiram a equipe para o OD, eles voltaram depois? Vocês perderam algum funcionário?

Hideo Kojima: Não. Eu previ que as pessoas poderiam sair, mas ninguém saiu. Por exemplo, a equipe de OD poderia ter dito: "Ah, não queremos a equipe de Physint!", já que a equipe de Physint é formada por veteranos de longa data. É brincadeira, claro! Mas, de qualquer forma, estamos indo muito bem internamente.

IGN: A produção parou em algum momento?

Hideo Kojima: Então, o trabalho não parou. Continuo desenvolvendo o conceito. A maneira como crio o jogo é um tanto peculiar. O mundo, o sistema de jogo, o cenário, o visual, o design, a modelagem — continuo cuidando de tudo isso. Também sigo fazendo a seleção de elenco e os escaneamentos dos atores. No entanto, em relação ao sistema de jogo para a nova tecnologia — como a IA dos inimigos e coisas do tipo —, ainda estou realizando experimentos. Preciso alterar a história dependendo de como esses experimentos funcionam. Portanto, não é como se estivéssemos prontos para avançar ou como se já houvesse uma grande equipe envolvida. Trata-se, na verdade, de uma equipe bem pequena que permaneceu para as etapas cruciais, enquanto todos os outros migraram para o projeto OD.

Não houve um atraso significativo, pois foi uma mudança muito pequena. Claro, se eu tivesse uma equipe completa dedicada ao projeto Physint, o processo seria mais rápido. Mas a equipe de animação está focada principalmente no OD. De qualquer forma, a animação, os movimentos e aspectos similares serão ajustados posteriormente para refletir as ações dos atores, assim que começarmos a captura de performance. Por enquanto, esses elementos estão lá apenas para fins de experimentação. Continuo trabalhando nisso todos os dias.

IGN: Você teve que mudar a engine ou algo do tipo (é a Decima?)?

Hideo Kojima: Bom, na verdade ainda não decidi. Ainda estou experimentando.

Depois que decidimos fazer parceria com o Xbox, eles disseram que nos dariam muito suporte tecnológico. Quando fui visitá-los na época do Don Mattrick, vi que eles tinham muitos laboratórios e tudo mais, e estavam experimentando muitas coisas — tecnologias de ponta, novidades reais, coisas de vanguarda. Fiquei realmente surpreso. Pensei: "Tem um monte de Doc Browns de De Volta para o Futuro aqui!" Por isso, quero aproveitar toda essa tecnologia nova. Quero usar tudo o que estiver ao meu alcance e estou animado com a parceria com o Xbox, mas, na verdade, ainda não decidi qual motor gráfico vamos usar.

IGN: Você escreveu no X que encontrou uma “visão comum” com o Xbox — que visão era essa?

Hideo Kojima: O ponto principal é que eles não estão pensando apenas em financiar um jogo; estão pensando em filmes e animes. Trata-se mais da propriedade intelectual. A ideia é criar uma nova IP. É algo de maior escala, por assim dizer. E poucas outras editoras ou desenvolvedoras de jogos têm esse tipo de visão.

Não cheguei a conversar especificamente com eles, mas a Nintendo está fazendo algo semelhante com Mario e Zelda, envolvendo filmes, atrações e coisas do gênero. Acredito que o Xbox veja as coisas da mesma forma. Afinal, não estamos mais na era exclusiva dos consoles de videogame. Você cria uma IP que pode se desdobrar em jogos, filmes ou música, integrando tudo isso. Também é possível expandir para o merchandising. Provavelmente, o próximo passo envolverá realidade aumentada e tecnologias afins, o que realmente impactará nosso cotidiano no futuro. A Nintendo obteve grande sucesso com Super Mario na Universal Studios, graças às atrações presenciais. Imagino que eles tenham levado tudo isso em consideração, e achei que essa abordagem realmente se alinha à minha visão de futuro.

IGN: OD foi encomendado sob a gestão de Phil Spencer, mas como foram as discussões com Asha Sharma e sua equipe desta vez?

Hideo Kojima: Bem, eu tive um longo relacionamento com o Phil. Ele é como um amigo, sabe? Assim como o Sr. Ken Kutaragi. Fiquei triste quando o Phil se aposentou e, naquela época, eu ainda não conhecia muito bem a Asha. Fui a Redmond em abril e conversei com ela. Ela é bem jovem, mas houve uma conexão imediata, e senti que ela seria uma CEO promissora. Foi essa a impressão que tive. Isso foi em abril. E então senti que viria um novo Xbox. Não se tratava apenas de uma troca de CEOs; era algo mais relacionado à estrutura. E acho que eles estão olhando para o futuro e projetando o que vem pela frente, provavelmente.

With — HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN)

IGN: Jogos first-party do Xbox, às vezes, também são multiplataforma. Será que Physint ainda será lançado para PlayStation?

Hideo Kojima: Não sei a resposta para isso — essa seria uma pergunta para o Xbox. Mas não sei ao certo. Com base em atualizações anteriores do Xbox, tenho a impressão de que eles adotam uma postura de querer atender ao maior número possível de jogadores, independentemente da plataforma. Acredito que tudo isso será anunciado mais adiante. Ainda não tenho certeza e não posso afirmar nada concreto.

IGN: Você disse que a Sony não deu motivo para cancelar o jogo, mas eles esclareceram isso depois? Qual foi o motivo?

Hideo Kojima: Não, de jeito nenhum. Eles não entraram mais em contato comigo desde então. Mas não estou brigado com a Sony. Não estamos em conflito. O que quero dizer é que estamos juntos há 30 anos e temos esse relacionamento. Então, se essa era a conclusão, eu gostaria de ter ficado sabendo um pouco antes. Mas, naquela reunião de junho, eles simplesmente nos deram o aviso final.

Como eu disse, minha mente ficou em branco, então não cheguei a fazer muitas perguntas. A questão era mais: "O que devo fazer com a minha empresa?". Era isso que estava na minha cabeça na época. Sempre fui um grande fã da Sony. Uso Walkman. Todas as minhas câmeras são da Sony. Por isso, não guardo mágoas deles.

IGN: Quem da Sony lhe disse que eles estavam cortando o financiamento? Foi o Hermen Hulst?

Hideo Kojima: Não posso falar. Você terá que perguntar a eles.

IGN: Houve algum momento em que você perdeu a confiança na Physint? Qual foi o seu ponto mais baixo?

Hideo Kojima: Não, nunca para Physint. É um jogo novo, mas... preciso dizer isso com muito cuidado: qualquer coisa que envolva espionagem será divertida, ponto final, não importa qual seja o jogo. Death Stranding é um jogo de entregas. As pessoas reagiam dizendo: "O quê? Entregas? Que tipo de jogo é esse?"

Enquanto eu trabalhava em , e depois que OD foi definido, precisei pensar no projeto seguinte a DS2. Como expliquei antes, para manter o estúdio vivo, preciso planejar com antecedência e apresentar a proposta para o próximo título — embora isso também signifique que ainda não posso dirigir um filme live-action. OD seria um jogo ousado, então, para o próximo, eu pensava em algo ainda mais extremo.

Então, olhando na internet, recebia muitas mensagens de pessoas dizendo: "Por favor, faça outro Metal Gear!" Eu não estava muito interessado, porque Metal Gear é passado. Quero fazer algo novo. Mas vi tanta gente pedindo por isso... E fiquei pensando: talvez eu tenha apenas mais 10 anos de carreira. Claro, não posso fazer Metal Gear — é uma propriedade intelectual da Konami. Mas pensei: "Certo, talvez eu devesse criar um novo jogo de ação e espionagem". E comecei a pensar nesse novo conceito.

Nessa época, por coincidência, eu estava me reunindo com Jim Ryan, o ex-CEO da SIE. Acho que foi pouco antes de ele se aposentar. Conversando com ele, ele disse: "Ah, essa é uma ótima ideia. Vamos criar um novo jogo de ação e espionagem". Apertamos as mãos e foi assim que a parceria começou.

A estrutura corporativa da SIE é diferente de quando Jim Ryan estava no comando. Mas esse era um projeto que empolgava a nós dois e no qual concordamos mutuamente. Por isso, o choque foi ainda maior em junho.

Se me restam apenas 10 anos, tenho tantas coisas que ainda quero fazer; por isso, quero estabelecer prioridades e decidir o que é possível realizar.

IGN: Como você se sente em relação ao projeto agora e ao futuro do Physint?

Hideo Kojima: Preciso realmente finalizar Physint. Estou determinado a fazer isso. E talvez também um filme — um filme em live-action — para Physint. Normalmente, o que acontece é que um jogo é lançado e só depois vira filme, mas quero encurtar ainda mais esse intervalo. O mesmo vale para Death Stranding: lançamos o jogo e, na sequência, iniciamos o desenvolvimento do anime e de um filme live-action. Na era atual da produção digital, é possível aproveitar praticamente os mesmos recursos tanto para o filme quanto para o jogo. De qualquer forma, o projeto foi reiniciado com um novo parceiro. Mas essa é a ideia que tenho: quero expandir a franquia. Claro, provavelmente lançarei o jogo primeiro! Já estou cuidando da escalação do elenco para o jogo, e o processo está avançando bem.

IGN: O relatório mais recente da Bloomberg sobre o cancelamento de Physint sugere que havia preocupações quanto ao sucesso de Death Stranding, bem como em relação ao cronograma de desenvolvimento, ao orçamento e à estratégia de plataforma de Physint. Você tem algum comentário sobre isso e como descreveria sua relação com a PlayStation hoje?

Comunicado oficial do estúdio:

Talvez você tenha visto um artigo recente que menciona a Kojima Productions, especulando sobre os motivos da mudança de parceira de publicação para Physint.
Normalmente, não comentaríamos especulações infundadas da internet; no entanto, essas insinuações sobre nosso relacionamento com a PlayStation, o desempenho comercial da franquia Death Stranding e o planejamento de produção e investimento para Physint ultrapassaram os limites do estúdio, afetando nossos fãs, parceiros criativos e colegas com quem trabalhamos ao longo de três décadas.
Nenhuma das alegações apresentadas veio de uma fonte oficial ou declarada publicamente; por isso, recomendamos que vocês as recebam com certo ceticismo.
Não se enganem: essa foi uma situação séria para o estúdio, com uma série de implicações potencialmente significativas. Embora reconheçamos que o artigo possa ter causado preocupação, queremos tranquilizar a todos e deixar claro: o estúdio está em uma situação saudável e lucrativa, o desenvolvimento de *Physint* continua avançando com a Xbox e nosso relacionamento com a PlayStation permanece sólido.
Obrigado pelo apoio contínuo,
Kojima Productions​