Vira-lata caramelo vira protagonista de jogo brasileiro criado para incluir crianças e conquista prêmio inédito
Um dos cachorros mais populares do Brasil ganhou uma missão diferente no mundo dos games. No jogo “Meu Amigo Caramelo”, o vira-lata caramelo deixa as ruas para se tornar um companheiro virtual que precisa de comida, banho, carinho e outros cuidados. Por trás das tarefas simples, está uma proposta pensada para tornar a experiência mais acessível a crianças com diferentes necessidades.
Criado por estudantes e profissionais ligados ao Instituto Infnet, no Rio de Janeiro, o projeto acaba de conquistar o prêmio de Melhor Acessibilidade em Jogo de Estudantes no SBGames 2026, realizado entre 29 de setembro e 2 de outubro, em Goiânia.
A vitória teve um significado adicional para a equipe, já que esta foi a primeira edição do evento a contar com uma categoria dedicada à acessibilidade.
Como funciona o jogo do vira-lata caramelo?
A rotina do cachorro conduz boa parte da experiência. Ao longo do jogo, a criança acompanha o Caramelo em diferentes momentos do dia e participa de atividades como alimentá-lo, dar banho, limpar o quintal e ajudá-lo a dormir.
Também aparecem desafios como quebra-cabeça, jogo da memória e atividades de ligar pontos. Ossos encontrados durante as partidas podem ser coletados e utilizados como moeda dentro do próprio game.
A experiência foi planejada principalmente para crianças de 4 a 14 anos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) e pessoas com deficiência. O game reúne narração, instruções visuais e sonoras e ajustes de áudio, além de permitir que cada jogador conclua as tarefas no próprio ritmo, sem punições pelo tempo gasto.
O projeto também se inspira em princípios do método TEACCH, que utiliza recursos visuais, organização e estruturação de atividades. No jogo, esses elementos são adaptados às interações e aos cuidados com o cachorro virtual.
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Do projeto estudantil ao prêmio de acessibilidade
“Meu Amigo Caramelo” já circulava por eventos de games e tecnologia antes da premiação e chegou à gamescom latam 2026. A equipe reúne estudantes e profissionais de áreas como programação, design, ilustração, animação e produção sonora, sob coordenação do professor Eduardo Brasil Barbosa Junior e com apoio da Secretaria Municipal da Pessoa com Deficiência do Rio de Janeiro.
O projeto também passou por avaliações de especialistas e testes com crianças, que ajudaram a identificar ajustes na experiência. No SBGames 2026, chegou à final em quatro categorias entre os jogos de estudantes: Melhor Acessibilidade, Narrativa, Som e Serious Game.
A vitória veio justamente em Melhor Acessibilidade, categoria criada nesta edição da premiação, tornando o Caramelo o primeiro vencedor estudantil da modalidade.

(@omeuamigocaramelo)