Depois de testar o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tenho receio de que quebra-cabeças originais sejam alterados por conta de "dificuldade"
O teste do me deixou com diversas sensações. Por um lado,. Por outro lado, uma preocupação veio à mente após terminá-lo: será que deixaram o jogo mais "fácil"?
Claro, quando se joga um remake de um game que você não toca há anos, alguns detalhes vão passar despercebidos, enquanto alguns é possível notar na hora.
Durante a primeira parte do jogo — Floresta Kokiri —, o desafio para que Link pegue a Espada Kokiri é uma das primeiras — e grandes — mudanças do remake. Anteriormente, nas versões de N64 e 3DS, o local era uma espécie de labirinto com uma bola de pedra gigante rolando pelo local, forçando o protagonista e você a usar o botão ZL para mudar a câmera. Era basicamente um mini tutorial para os jogadores se adaptarem ao novo mundo 3D, grande novidade da época. Dessa vez, esse labirinto é descartado, dando espaço a um teste de salto — afinal, uma das grandes novidades do remake é que agora temos . No meio do local há uma parte elevada com um baú, enquanto a pedra gigante rodeia o espaço.
Claro, o botão ZL aqui não é uma mecânica necessária, igual a como foi apresentado em 1998, e por isso a mudança. O intuito do trecho se mantém o mesmo — ensinar ao jogador uma nova mecânica — mas com uma cara nova.
O Templo da Floresta
Entretanto, é só no Templo da Floresta que algumas das mudanças se tornam mais evidentes — . Entre as grandes mudanças estão a falta de inimigos e até plataformas giratórias ao longo do casarão. E, de fato, realmente senti que esse local está muito mais "vazio" que suas versões posteriores e a resolução de puzzles parece muito mais simples, mesmo para quem já jogou anteriormente.
O que realmente gostei em uma das salas do templo foi a troca de um buraco por uma poça de veneno. Ambas versões criam seus próprios desafios: Link não pode pular e usar sua espada para derrotar um inimigo, pois pode cair, enquanto ele também não pode pisar naquela poça envenenada para não ter sua saúde afetada. Mas, se em um o protagonista cai — e perde um coração inteiro —, na nova versão Link tem apenas um quarto da saúde danificada.
Além disso, até os Wallmasters, aquelas mãos que caem do teto, agora vêm com um belo holofote que avisa o jogador. Sinceramente, sinto-me um pouco ofendida (ironicamente) com isso porque, quando joguei pela primeira vez, fui surpreendida e fiquei incrivelmente assustada. Por que o remake tirou esse "terror"?
Isso me fez pensar: será que o remake vai diminuir a "dificuldade" de Ocarina of Time ou, então, deixá-lo menos assustador?
Até o momento não foi divulgado o motivo dessas alterações, que, para alguns, podem ser apenas uma reclamação qualquer. O ponto é que Ocarina of Time, ainda mais para crianças, é um jogo desafiador, e não de um jeito à lá soulslike, por exemplo, mas o jogador vai sendo desafiado com quebra-cabeças mais "difíceis" ao longo da jornada, aprendendo novos recursos e táticas naturalmente.
Isso também leva a novos questionamentos sobre a dificuldade de jogos no geral. Há um — recurso visual utilizado para sinalizar superfícies escaláveis, objetos com os quais se pode interagir ou caminhos fundamentais. Para uma parcela de gamers, o uso exacerbado desse recurso parece ser como se os desenvolvedores "pegassem pela mão" de jogadores, que, no fim, ficam acostumados a não explorar o mapa ou raciocinar. Enquanto isso, outra parcela admite que esse recurso é necessário, pois existem jogos que não deixam claro para onde ir.
Será que isso se aplicaria a Ocarina of Time? Ainda é cedo dizer, pois o jogo só lança em 5 de novembro, mas ainda é uma preocupação, ainda mais que o game é conhecido por ter locais bem complicados, como o Templo da Água ou até a masmorra debaixo do poço.
Isso não quer dizer que mudanças não sejam bem-vindas, até porque um remake precisa apresentar novos recursos e melhorias, para além de texturas e gráficos. No entanto, deixar o jogo propositalmente mais fácil, seja para agradar jogadores acostumados com a "tinta amarela", para novatos ou até como desculpa para mostrar "fizemos mudanças", realmente é algo a se questionar.
O curioso é que essas mudanças também afetam a jogatina de jogadores mais experientes. Ao mudar a progressão de alguns lugares, esses veteranos terão de encontrar novos modos de resolver puzzles e locais — o que é algo interessante.