"Ficamos muito empolgados com a ideia": desenvolvedores de Ghost of Yotei detalham novidades do DLC Ecos de Sekigahara

19 de Out de 2026 - 15:20
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"Ficamos muito empolgados com a ideia": desenvolvedores de Ghost of Yotei detalham novidades do DLC Ecos de Sekigahara

foi um dos principais jogos de 2025 e, agora, um ano depois, a , desenvolvedora popular por dar vida à franquia de samurais e a Sly Cooper, retorna com um DLC que promete expandir ainda mais a história de Atsu antes da caçada aos Seis Yotei.

Ecos de Sekigahara aborda, aos olhos de Atsu, uma das maiores batalhas da história do Japão. Os fãs da cultura japonesa conhecem bem a fundo a história dessa batalha, mas, em entrevista exclusiva ao IGN Brasil, perguntamos para Joanna Wang, diretora de arte, e Parker Hamilton, líder de design de sistemas, como eles tornaram esse momento histórico em uma abordagem única com o DNA da Sucker Punch, além de falarmos mais sobre o desenvolvimento de Ghost of Yotei.

Como reproduzir um momento tão importante da história do Japão

Ecos de Sekigahara, nova expansão de Ghost of Yotei, leva os jogadores ao passado de Atsu antes da caça aos Seis Yotei — mais precisamente aquele período entre a tragédia da família da protagonista e a sua cruel jornada de vingança. A Batalha de Sekigahara, palco das novas histórias do game, é um dos confrontos mais importantes da história do Japão, e Wang explicou como recriar um acontecimento tão importante assim dentro de um jogo.

“A Batalha de Sekigahara é uma das maiores batalhas da história do Japão,” disse a diretora. “É um confronto extremamente importante e, embora não tenhamos a intenção de criar um documentário que retrate com precisão absoluta cada detalhe histórico, a narrativa de Atsu se alinha aos acontecimentos reais. Isso nos dá a oportunidade de focar em um recorte específico dessa batalha para contar a história pessoal de Atsu — uma jornada que, vale lembrar, teve início lá na época de Tsushima.”

Wang destacou o trabalho em parceria com historiadores e consultores japoneses para terem maior compreensão sobre a batalha, o que resultou em maior fidelidade histórica ao game. “Todos esses detalhes nos ajudam a moldar a representação desse confronto. Atsu se encontra no centro de uma guerra épica de grande escala; é nesse cenário que um pequeno fragmento de sua trajetória pessoal se desenrola, tornando-se um momento de profunda transformação em sua vida.”

“Do ponto de vista artístico, optamos por um céu púrpura para representar esse caos desenfreado. A batalha foi concebida para transmitir uma sensação de intensa agitação ao redor: pessoas gritando e lutando, cavalos avançando em sua direção, flechas sendo disparadas — incluindo flechas em chamas que passam por cima de sua cabeça. Você precisa se esquivar, buscar abrigo e, ao mesmo tempo, enfrentar o combate.”

“Você tem apenas uma espada ou katana como arma principal, e há muitos elementos interessantes que podemos aproveitar para compor essa batalha,” comentou a diretora. “Para o Parker e para mim, essa batalha em particular representa um desafio bastante complexo. Mas, como mencionei anteriormente, por conta desse caos — esse momento de batalha épica que queremos proporcionar ao jogador —, precisamos, literalmente, mobilizar todos os recursos da empresa e de toda a nossa equipe,” completou.

As novidades de gameplay

Um dos grandes destaques e pontos positivos em Ghost of Yotei — que também interfere na jogabilidade do DLC de Ecos de Sekigahara — é o novo sistema de combate que substituiu as posturas que víamos no controle de Jin Sakai. Em vez de postura da água, pedra e outras, Atsu utiliza diversas armas para vencer seus inimigos.

Parker explicou como surgiu esse novo conceito de gameplay e como integrou tudo isso para tornar a experiência de Ghost of Yotei o mais fluida possível: “A construção do mundo, desde a definição das áreas que o jogador pode explorar até o planejamento dos momentos de combate nas missões, incluindo quais exércitos estão envolvidos, quem ataca primeiro e como a narrativa se desenrola durante a própria batalha — é um desafio imenso. Tudo isso precisa ser integrado com elementos como efeitos visuais, iluminação e áudio, garantindo que os momentos de maior tensão tenham o impacto necessário.”

“Por exemplo, enquanto algumas partes do jogo são intensas e barulhentas, outras localidades da região de Ezo oferecem uma atmosfera mais tranquila, voltada para a natureza. Esse contraste é fundamental. O grande desafio, para mim, foi coordenar toda a equipe e reunir todos os recursos necessários para que tudo funcionasse em conjunto, garantindo, ao mesmo tempo, um desempenho fluido e estável no jogo.

“Foi um esforço coletivo enorme. Conseguimos integrar uma grande variedade de mecânicas de jogabilidade enquanto avançávamos na história de Atsu. Em meio a todo esse caos, um dos elementos que mais nos empolgou foi a possibilidade de incluir um duelo no centro desse cenário frenético. Planejar a sequência, entender como cada peça se encaixava e garantir que todos os requisitos fossem atendidos exigiu um trabalho de equipe excepcional.”

Essa dualidade da agressividade das batalhas e da paz e serenidade dos passeios a cavalo em campos floridos, ou a calmaria encontrada à beira de um rio, diz muito sobre como a natureza e a brutalidade humana se encontram na franquia Ghost of.

Ainda sobre a intensidade dos combates, Parker mencionou que o grande objetivo da equipe era dar ao jogador uma experiência que ele de fato gostaria de viver. “Um dos nossos principais objetivos sempre foi proporcionar ao jogador a experiência que ele deseja vivenciar. Em Ghost of Tsushima, queríamos muito transmitir a essência samurai — colocar o Jin com sua espada e criar uma mecânica baseada no conceito de "pedra, papel e tesoura", que acabamos estruturando por meio das posturas de combate. O resultado foi muito positivo,” comentou o desenvolvedor.

“Já para Ghost of Yotei, um dos pontos que mais nos entusiasmou foi a oportunidade de explorar a história de origem de Atsu. Ela é uma ronin errante, que não está presa ao mesmo código de conduta que o Jin seguia. Assim, ela pôde incorporar uma variedade muito maior de armas. Com isso, conseguimos manter aquela mecânica de ‘pedra, papel e tesoura’ nas interações com os inimigos,” disse Parker sobre a troca de mecânica de postura por um sistema de armas sem perder a essência da franquia.

“Além disso, abrimos outras possibilidades interessantes. A Kusarigama, por exemplo, tem uma identidade muito marcante e permite uma jogabilidade furtiva bem legal. Ela também possibilita ações com uma área de efeito maior — algo que, geralmente, a espada não consegue oferecer na mesma medida,” completou.

Para a expansão de Ecos de Sekigahara, a Sucker Punch expandiu ainda mais algumas mecânicas que se tornaram as grandes novidades do DLC. “Ficamos muito empolgados com a ideia de armas que podem ser coletadas temporariamente — armas que ficam espalhadas pelo cenário. Você pode até arremessá-las. Quando passamos para Ecos de Sekigahara, começamos a pensar: ‘Como podemos expandir essa experiência para além do que já tínhamos?’. Isso vale tanto para quem já conhece o jogo quanto para quem está jogando pela primeira vez e encontra esses elementos no meio da jornada. Decidimos explorar a fundo o conceito de ‘power-up’, focando em uma versão voltada para o combate corpo a corpo, em vez de algo restrito a ataques à distância,” disse Parker.

O retorno de Jin Sakai

Ecos de Sekigahara aproveita a mecânica de flashbacks apresentada na campanha principal de Ghost of Yotei para contar a história do passado de Atsu antes de começarmos a caça aos Seis Yotei. Além de missões de história inéditas, o DLC apresenta um modo roguelike nomeado Os Mais Procurados. Parker contou sobre o porquê criar esse modo e também sobre o retorno de uma figura lendária da franquia.

“Ao refletirmos sobre o lançamento de Ghost of Yotei, percebemos que tínhamos uma experiência muito forte, focada tanto nos personagens quanto no combate. Com o modo Mais Procurado, nosso objetivo foi colocar o combate em primeiro plano, tornando-o altamente rejogável — permitindo que os jogadores explorem o sistema de combate e toda a sua diversidade. Queríamos garantir que, a cada nova partida, o jogador se sentisse motivado a conquistar algo novo, tornando cada experiência memorável e diferente da anterior,” comentou.

“Isso é fundamental para manter o entusiasmo a cada nova rodada. Por isso, optamos por permitir que o jogador assuma diferentes perspectivas de personagens, utilizando conjuntos de equipamentos variados que propõem desafios interessantes, baseados em habilidades e itens limitados.

“Além disso, ao aceitar contratos como um caçador de recompensas, você desbloqueia vantagens que recompensam o uso de habilidades específicas, como realizar um aparo perfeito seguido pela invocação de raios, disparar rapidamente sua pistola para atrair um urso enfurecido ou lançar uma bomba incendiária. Nosso foco foi criar mecânicas centrais que sustentem diferentes estilos de jogo.

“Queríamos oferecer habilidades interessantes que permitissem aos jogadores improvisar e planejar as combinações mais letais e criativas possíveis. Assim, surgem histórias como: ‘Atsu é a melhor personagem’, seguidas por ‘espere até ver o Nagato, agora ele é o melhor!’,” brincou Parker.

Com mais personagens disponíveis além de Atsu, um dos grandes destaques das novas expansões de Ghost of Yotei é o retorno de Jin Sakai, o querido protagonista de Ghost of Tsushima. “Quando começamos a trabalhar no DLC, tínhamos muitas ideias para a história. Estávamos muito empolgados. Estávamos explorando o conceito de Ecos, e surgiu a ideia de algo como Os Mais Procurados; tudo evoluiu de forma bem orgânica. Queríamos desenvolver personagens diferentes, cada um com seu próprio conjunto de equipamentos e habilidades. O arquétipo de samurai começou a ganhar forma, e pensamos: ‘E se trouxéssemos o Jin de volta? Como seria isso? Seria algo bem legal, mas o que isso significaria?’” contou Parker.

“Os jogadores adoram a postura da água e a técnica Flurry (Rajada) — eles certamente adorariam poder usá-las novamente, não é? Então, pensamos: ‘Por que não trazer de volta todas as posturas?’. Foi uma oportunidade incrível, que permitiu diferenciar esse personagem dos demais. Elementos como a bomba adesiva e outras mecânicas de jogabilidade surgiram logo de cara, e todos ficaram entusiasmados. Claro, foi um grande desafio; a equipe de arte teve muito trabalho para trazê-lo de volta, garantindo que ele se encaixasse no jogo e estivesse visualmente o mais impressionante possível.”

“Quanto às mecânicas, passamos por muitas iterações. O objetivo era manter os elementos familiares de Ghost of Tsushima, ao mesmo tempo em que o adaptávamos para incorporar as evoluções que trouxemos para Ghost of Yōtei. Foi um desafio muito divertido, e o tempo todo nos perguntávamos: ‘Como podemos continuar elevando a qualidade?’”, completou o desenvolvedor.

Se você estava esperando o momento de voltar para Edo, seja para as novas histórias de Atsu, ou apenas para revisitar a gameplay com Jin Sakai, a expansão Ecos de Sekigahara e o modo Os Mais Procurados já estão disponíveis em Ghost of Yotei, exclusivamente para PlayStation 5.